Game PC

Game AA: Ngôi Sao Đang Lên Thách Thức Sự Thống Trị Của Bom Tấn AAA

Chỉ mới năm ngoái, khi chúng ta đang say sưa với không khí Halloween, cựu chủ tịch PlayStation Shaun Layden đã đưa ra một tuyên bố khiến tôi phải suy ngẫm. Ông phát biểu trên khắp vũ trụ game rằng ngành công nghiệp game AA – phân khúc các dự án game được thực hiện với ngân sách tầm trung và đội ngũ phát triển quy mô vừa – đơn giản là đã không còn tồn tại. Ông gọi danh mục game luôn cố gắng vượt qua giới hạn của mình này là đã tuyệt chủng.

Đó là một tuyên bố táo bạo và nghe có vẻ như một câu chuyện rất thuận tiện để các cựu lãnh đạo Sony đưa ra vào thời điểm đó. Mặc dù ông ấy lên án đúng những vấn đề và than thở về một thời kỳ trước các dự án AAA cồng kềnh, thiếu sức sống, nhưng điều đó rất có lợi cho các tập đoàn toàn cầu nếu công chúng tin rằng không còn những anh hùng AA dũng cảm để ủng hộ.

Nhưng nếu năm 2025 dạy cho chúng ta điều gì cho đến nay, thì đó là lĩnh vực game AA không chết đi, mà đang phát triển mạnh mẽ. Đây là trung tâm của mọi sự đổi mới hiện tại, và những “kẻ chiếu dưới” tầm trung này có thể chính là nhân tố sẽ thay đổi cuộc chơi mà ngành công nghiệp AAA đã né tránh bấy lâu nay.

AAA: Bẫy Lặp Lại và Thiếu Sáng Tạo

Ngành công nghiệp game AAA đã hoạt động dựa trên “hơi tàn” khá lâu rồi. Hầu hết các thương hiệu lớn đều cố gắng hợp lý hóa các tựa game mới của mình, và tạo ra các khuôn mẫu “carbon copy” (sao chép y hệt) để biến chúng thành “gà đẻ trứng vàng” hàng năm.

Thay vì chấp nhận rủi ro với lối chơi sáng tạo, ngân sách dường như được đổ hết vào tiếp thị, điển hình như Call of Duty được biết đến là chi nhiều tiền cho marketing hơn là phát triển. Nếu bạn không tin, hãy thử chơi Call of Duty Black Ops gốc và Black Ops 6, sau đó thử tìm ra điểm khác biệt.

Trên thực tế, những rủi ro duy nhất dường như được chấp nhận hiện nay lại liên quan đến các tựa game dịch vụ trực tiếp (live service game). Các công ty AAA có vẻ rất vui lòng cho ra lò những tựa game không được ưa chuộng này chỉ với hy vọng mong manh rằng chúng có thể trở thành Fortnite tiếp theo để khai thác. Một sự cám dỗ đã lôi kéo nhiều công ty, và một số vẫn tiếp tục mắc kẹt vào cái bẫy tương tự.

Hình ảnh minh họa cho sự lặp lại trong các tựa game AAA hàng nămHình ảnh minh họa cho sự lặp lại trong các tựa game AAA hàng năm

Thời gian dường như chỉ dành cho việc đảm bảo giữ chân người chơi, và các nhà phát triển tài năng dường như đang lãng phí kỹ năng của mình vào việc trau chuốt đồ họa để tạo ra những ảnh chụp màn hình hoàn hảo, giúp bán một giấc mơ cho những người hâm mộ luôn muốn tin vào phép màu.

Tuy nhiên, một sự thật của ngành công nghiệp game đã tồn tại kể từ khi ngành này ra đời là chiến thuật giữ chân người chơi tốt nhất thực sự là làm cho tựa game của bạn trở nên thú vị khi chơi.

Điều này được minh chứng rõ nét nhất thông qua thành công gần đây của Clair Obscur Expedition 33. Một tựa game được tạo ra bởi một đội ngũ chủ yếu gồm các cựu nhà phát triển từ Ubisoft.

Chúng ta chỉ có thể đoán rằng họ đã cảm thấy vỡ mộng với việc tạo ra những thế giới mở “an toàn” với điểm số 7/10, và muốn làm điều gì đó ý nghĩa. Điều mà họ đã đạt được, và thậm chí còn hơn thế nữa.

AA: Niềm Hy Vọng Cho Trải Nghiệm Game Đích Thực

Clair Obscur Expedition 33 có thể không phải là tựa game JRPG thành công đầu tiên đến từ Pháp. Vinh dự đó thuộc về Sea of Stars.

Nhưng tôi nghĩ bây giờ khi mọi thứ đã lắng xuống, có thể nói rằng đây là sản phẩm xuất khẩu tốt nhất của Pháp mà chúng ta đã thấy trong một thời gian – ít nhất là kể từ Thierry Henry. Tựa game của Sandfall cũng mang một “va-va-voom” (sức hút đặc biệt) nhất định.

Khung cảnh tuyệt đẹp trong thế giới fantasy của Clair Obscur Expedition 33Khung cảnh tuyệt đẹp trong thế giới fantasy của Clair Obscur Expedition 33

Một tựa game được tạo ra bởi, bạn đoán xem, ba mươi ba cá nhân tài năng với một tầm nhìn rõ ràng, một khao khát tạo ra thứ gì đó nổi bật giữa đám đông, và quan trọng nhất là một tựa game dám mạnh dạn là chính nó, dù tốt hay xấu.

Bạn sẽ không tìm thấy những gờ đá được đánh dấu màu vàng để dễ leo trèo. Bạn sẽ không bị nhồi nhét các đoạn giải thích cốt truyện dài dòng chỉ để phục vụ những người chỉ lướt TikTok xem qua. Bạn cũng sẽ không nhận được một bản đồ với vô số điểm đánh dấu và nhiệm vụ vụn vặt. Thay vào đó, bạn được đặt vào một thế giới giả tưởng không giống bất kỳ nơi nào khác và được yêu cầu tự đọc hiểu giữa những dòng.

Đây là một cách tiếp cận thiết kế bí ẩn mà những người làm game AAA chỉ đơn giản là không thể chấp nhận, vì điều gì sẽ xảy ra nếu những người chơi phổ thông nhất không hiểu điều gì đó, và họ mất đi một đơn hàng? Đó là một kịch bản “tận thế” thực sự trong mắt những ông lớn hám lợi.

Nhưng trong thế giới game AA – một thế giới mà tôi đảm bảo với bạn là có thật – đã có một xu hướng đáng mừng khi các tựa game đề cao quyền tự quyết của người chơi, tin tưởng người chơi sẽ tự tạo ra con đường riêng của mình, và nói thẳng ra là không coi chúng ta như những kẻ ngốc hoàn toàn không có suy nghĩ.

Kingdom Come: Deliverance 2, một “ngôi sao” AA khác đang nhắm đến các giải thưởng cuối năm 2025, là một ví dụ điển hình. Một tựa game đưa bạn vào một thế giới khắc nghiệt, đầy thử thách và thực tế một cách trần trụi, và chỉ đơn giản yêu cầu bạn tìm cách sinh tồn.

Một cảnh trong game nhập vai thực tế Kingdom Come Deliverance 2Một cảnh trong game nhập vai thực tế Kingdom Come Deliverance 2

Không có giao dịch microtransaction để mua ngựa hoặc các cách nhanh chóng để kiếm tiền thông qua các mẹo vặt; bạn chỉ cần ra ngoài kia và tự mình làm mọi thứ.

Clair Obscur và KCD chia sẻ khung thiết kế này. Một bản thiết kế không tạo ra game để chống lại những kẻ ngốc, mà thay vào đó, một bản thiết kế đảm bảo game đó là “100-proof” (thuần khiết, không pha loãng). Không thỏa hiệp, chỉ là thiết kế game chân thực, có mục tiêu rõ ràng và không bao giờ chệch hướng khỏi mục tiêu đó.

Đây là một xu hướng đầy hứa hẹn, và là xu hướng đã tạo nên tiền lệ. Giống như những nhà thám hiểm dũng cảm trên lục địa, những tựa game này đã mở ra một con đường cho những người đến sau, và con đường đó đầy rẫy những giấc mơ và khát vọng tan vỡ của giới thượng lưu doanh nghiệp.

Game AA: Chinh Phục Thử Thách và Khẳng Định Vị Thế

Tôi là một trong số ít người may mắn được trải nghiệm Clair Obscur trước khi ra mắt, vì vậy tôi đã có linh cảm rằng mọi thứ sẽ diễn ra tốt đẹp.

Nhưng, trước khi ra mắt, do sự ra mắt đột ngột của Oblivion Remastered, đã có một nỗi sợ hãi thực sự rằng kiệt tác của Sandfall sẽ bị “chôn vùi” dưới sự phô trương và hoành tráng của gã khổng lồ trở lại này.

So sánh trực quan giữa đồ họa của Clair Obscur và Oblivion RemasteredSo sánh trực quan giữa đồ họa của Clair Obscur và Oblivion Remastered

Nhưng thật đáng ngạc nhiên, mặc dù một trong những game RPG đáng kinh ngạc nhất mọi thời đại được làm lại một cách tỉ mỉ, Clair Obscur vẫn đứng vững. “Kẻ thách thức” AA này đã tự tạo ra chỗ đứng riêng của mình, và hơn thế nữa, nó có thể nói là đã vượt qua “gã khổng lồ” Bethesda, trở thành tựa game được mọi người nhắc đến.

Một thành tựu nói lên sự thật. Điều đó không có nghĩa là mọi người không muốn các bản làm lại, làm mới, và những đợt nostalgia. Rốt cuộc, tôi cũng đã điên cuồng F5 trang PS Store để mua Oblivion như bạn. Nhưng, điều đó cho thấy một sự thật phũ phàng đối với các nhà phát hành AAA.

Một nhân vật NPC trong phiên bản làm lại của game kinh điển OblivionMột nhân vật NPC trong phiên bản làm lại của game kinh điển Oblivion

Các hit cũ và IP đã có tên tuổi vẫn có sức hút. Nhưng, khi nói đến các IP mới và ý tưởng mới mẻ, câu thần chú “hơn thế nữa nhưng vẫn là thế” mà ngành công nghiệp AAA đã áp dụng trong nhiều năm nay đơn giản là sẽ không còn hiệu quả nữa.

Người chơi muốn những trải nghiệm sâu sắc, những bước nhảy vọt đầy thử nghiệm từ các nhà phát triển, và những dự án thoát khỏi xiềng xích của deadline chặt chẽ, mục tiêu doanh số hung hăng và ý tưởng “đóng khuôn”. Clair Obscur và KCD2 có thể là những tựa game AA đầu tiên trong ký ức gần đây thực sự đạt được sức hút của game AAA, nhưng chúng sẽ không phải là cuối cùng.

Tại Sao Game AA Quan Trọng?

Vậy, lý do cho bài viết này là gì?

Một phần, đó là để bày tỏ sự ngưỡng mộ đối với một tựa game (Clair Obscur) đã trở thành một trong những game JRPG hay nhất tôi từng chơi, mặc dù hoàn toàn không liên quan đến dòng game Final Fantasy.

Clair Obscur Expedition 33 khẳng định vị thế game AA sáng tạoClair Obscur Expedition 33 khẳng định vị thế game AA sáng tạo

Nhưng còn hơn thế nữa. Đây là lời nhắc nhở cho tất cả mọi người rằng, những dự án được dẫn dắt bởi đam mê sẽ luôn vươn lên dẫn đầu.

Những tựa game như Assassin’s Creed Shadows, nơi các nhà phát triển làm việc với cảm giác như đang gánh một tảng đá nặng trên cổ để cứu một con tàu đang chìm, sẽ không bao giờ sánh kịp một nhà phát triển đầy nhiệt huyết với một ý tưởng và một giấc mơ.

Các tựa game Battle Royale, extraction shooter, và game thể thao hàng năm coi người chơi là tài sản sẽ không bao giờ coi trọng người chơi của họ bằng một nửa so với một dự án độc đáo, được tạo ra một cách tỉ mỉ và đầy yêu thương.

Dù có thể chỉ là ước muốn viển vông, tôi chỉ hy vọng rằng Clair Obscur, một tựa game mà tên gọi dịch theo nghĩa đen là “sáng tối”, là tựa game đưa chúng ta thoát khỏi bóng tối và bước vào ánh sáng. Bước vào một kỷ nguyên đổi mới, thử nghiệm và ý tưởng mới mẻ, thay vì những “rác rưởi” sao chép mà chúng ta quá thường xuyên được “phục vụ” bởi những nhà phát hành chỉ ham tiền.

Đó là viên sỏi nhỏ di chuyển tảng đá, làm dịch chuyển khối đá cuội, làm lay động ngọn núi. Chúng ta đơn giản cần kỳ vọng nhiều hơn, và có lẽ ngành công nghiệp sẽ phải làm theo.

Đến lúc đó, tương lai sẽ đến.

Một số kẻ thù khó nhằn trong game RPG Clair Obscur Expedition 33Một số kẻ thù khó nhằn trong game RPG Clair Obscur Expedition 33

Tài liệu tham khảo

  • Clair Obscur: Expedition 33
  • Kingdom Come: Deliverance 2
  • Oblivion Remastered
  • Shaun Layden (Cựu Chủ tịch PlayStation)
  • Sandfall Interactive (Nhà phát triển Clair Obscur: Expedition 33)
  • Warhorse Studios (Nhà phát triển Kingdom Come: Deliverance 2)

Related Articles

Back to top button